कैसे खेलें

◀ गेम पर वापस

Eimono Wars में आप English Story के कैरेक्टरों की अगुवाई करते हैं, जहाँ ज़्यादा से ज़्यादा 10 राष्ट्र 5×5 के नक्शे पर कब्ज़े के लिए मुक़ाबला करते हैं। बस यह Basic हिस्सा ऊपर से पढ़ लें, और आप खेलने के लिए तैयार हैं।

🏆 कैसे जीतें

20 / 25 टाइल पर जीत!

20 टाइल (नक्शे का 80%) लेकर जीतें!

अगर 15 मिनट में कोई वहाँ तक नहीं पहुँचता, तो सबसे ज़्यादा टाइल वाला राष्ट्र जीतता है।

📖 विस्तार सेकैसे जीतें ›

🗺️ मैच का क्रम

क्षेत्र चुनें
15 सेकंड
युद्धविराम
30 सेकंड · सिर्फ़ बर्बर
मुख्य चरण
कहीं भी हमला
अंत
15 मिनट
  1. 1
    शुरुआत
    होम पेज पर "⚔️ रैंडम मैच" से अनजान लोगों के साथ खेलें, या "🏰 दोस्तों के साथ खेलें" से रूम बनाकर दोस्तों के साथ खेलें। खाली जगहों पर CPU आ जाते हैं।
  2. 2
    अपना शुरुआती क्षेत्र चुनें
    15 सेकंड के भीतर अपनी पसंद की कोई भी टाइल टैप करें।
  3. 3
    युद्धविराम में तैयारी करें
    पहले 30 सेकंड युद्धविराम रहता है, और सिर्फ़ धूसर "बर्बर" टाइलों पर हमला किया जा सकता है। बर्बर टाइलें लेकर अपनी आय बढ़ाएँ, और गाचा से ज़्यादा कैरेक्टर पाएँ।
  4. 4
    पड़ोसी राष्ट्रों पर हमला करें
    युद्धविराम खत्म होते ही आप किसी भी राष्ट्र पर हमला कर सकते हैं। कोई 20 टाइल ले ले, या 15 मिनट बीत जाएँ, तब मैच का फ़ैसला होता है।

📖 विस्तार सेमैच का क्रम ›

⚔️ हमला और रक्षा

⚔️हमला
⚔️हमला
🏯
⚔️हमला
⚔️हमला
आपदूसरे राष्ट्रबर्बर
  • हमला करने के लिए अपनी किसी टाइल के बगल वाली टाइल टैप करें (जिन टाइलों पर "⚔️ हमला" बैनर दिखता है)।
  • लड़ाई आपके "⚔️ हमला" के मुख्य कैरेक्टर और विरोधी के "🛡 रक्षा" के मुख्य कैरेक्टर के बीच आमने-सामने की टक्कर है। जिसकी अटैक पावर ज़्यादा हो, वह पहले वार करता है, और अगर 5 राउंड में फ़ैसला न हो, तो रक्षा करने वाला जीतता है।
  • रक्षा में हारने पर आपको अपना आधा क्षेत्र गँवाना पड़ता है। हमला करके हारने पर कोई क्षेत्र नहीं जाता।
  • जिस कैरेक्टर का HP 0 हो जाए, उसे बाकी मैच में फिर इस्तेमाल नहीं किया जा सकता।

📖 विस्तार सेहमला कैसे करें ›लड़ाई ›अगर आप हारें ›

✊ पत्थर-कागज़-कैंची (टाइप)

×1.5×1.5×1.5✊पत्थर✌️कैंची✋कागज़
  • हर कैरेक्टर के पास पत्थर, कैंची या कागज़ में से एक होता है (नाम के बगल का गोल निशान)।
  • तीर जिसकी ओर है, उस पर भारी: दिया गया डैमेज 1.5× होता है। उल्टी दिशा में 0.5×।
  • विरोधी की रक्षा वाली चाल तब तक पता नहीं चलती, जब तक आप हमला करके लड़ाई शुरू न करें।

📖 विस्तार सेपत्थर-कागज़-कैंची ›

💰 पैसा, गाचा और लाइनअप

मूल
500G
+
🗺️ टाइलों की संख्या
× 20G
−
💰 कैरेक्टर की कॉस्ट
× 25%
  • हर 15 सेकंड पर आपको युद्ध कोष मिलता है। ज़्यादा टाइल यानी ज़्यादा आय, और मज़बूत कैरेक्टरों का रखरखाव खर्च (कॉस्ट) ज़्यादा होता है। शुरुआत में आपके पास 1500G होते हैं।
  • गाचा (आलूबुखारा 150G·बाँस 400G·चीड़ 1000G·परम 3000G) से मिले कैरेक्टर "बेंच" पर जाते हैं। लाइनअप बनाने के लिए उन्हें हमला या रक्षा के स्लॉट में खींचें (या चुनने के लिए कार्ड टैप करें)।
  • लड़ाई में सिर्फ़ मुख्य कैरेक्टर लड़ता है। मुख्य घायल हो जाए, तो उसे रिज़र्व से बदलें और आराम करने दें।
  • लड़ाई जीतने वाले कैरेक्टरों का लेवल बढ़ता है। Lv2 पर पहुँचा इवॉल्व से पहले का कैरेक्टर 100G में इवॉल्व हो सकता है, और अधिकतम लेवल वाला अंतिम रूप का कैरेक्टर लिमिट ब्रेक कर सकता है (लाइनअप में उसके कार्ड से)।

📖 विस्तार सेपैसा और गाचा ›लाइनअप ›इवॉल्व और लिमिट ब्रेक ›

🆘 अटक जाएँ तो

  • हमला नहीं हो रहा: ऊपर की पीली गाइड में वजह दिखती है (विरोधी लड़ाई में है, पुनर्गठन में है, आदि)। फिर भी टैप करें तो कतारबद्ध हमला बन जाता है, और जैसे ही वे खाली होंगे, वह शुरू हो जाएगा।
  • अगर हमले का मुख्य स्लॉट खाली है, तो आप हमला नहीं कर सकते। बेंच से किसी कैरेक्टर को खाली स्लॉट में डालें।
  • स्क्रीन को समझना: मैच के दौरान ऊपर की पट्टी में "💡 गाइड" से इसे कभी भी दोबारा देख सकते हैं। अभ्यास के लिए होम पेज पर "🔰 ट्यूटोरियल" आज़माएँ (सभी विरोधी CPU)।

📖 विस्तार सेइंतज़ार का समय ›स्क्रीन को समझना ›टिप्स ›

📖 विस्तृत नियम (Advance)

सब कुछ विस्तार से: संख्याएँ, गठबंधन, नियमावली, रैंकिंग और बदलावों का इतिहास। अगर आप नए हैं, तो से शुरू करें।

🏆 कैसे जीतें

20 / 25 टाइल पर जीत!

20 टाइल (नक्शे का 80%) ले लें, और आप उसी पल जीत जाते हैं!

अगर 15 मिनट के भीतर कोई वहाँ तक नहीं पहुँचता, तो सबसे ज़्यादा टाइल वाला राष्ट्र जीतता है। बराबरी होने पर, जिस राष्ट्र का युद्ध कोष और कैरेक्टरों की कॉस्ट का कुल जोड़ ज़्यादा हो, वह जीतता है।

🗺️ मैच का क्रम

क्षेत्र चुनें
15 सेकंड
युद्धविराम
30 सेकंड · सिर्फ़ बर्बर
मुख्य चरण
कहीं भी हमला
अंत
15 मिनट
  1. 1
    खेलने का तरीका चुनें
    अनजान लोगों के साथ खेलने के लिए होम पेज पर "⚔️ रैंडम मैच" दबाएँ (आपकी रेटिंग बदलती है), या दोस्तों के साथ खेलने के लिए "🏰 रूम बनाएँ" दबाएँ। रूम बनाने पर आपको एक रूम कोड और दोस्तों को भेजने के लिए एक इनवाइट लिंक मिलता है (आप इन्हें "LINE पर भेजें" या अपने डिवाइस के "📤 शेयर करें" से भी भेज सकते हैं)। दोस्त होम पेज पर रूम कोड डालकर या लिंक खोलकर जुड़ते हैं।
  2. 2
    अपने राष्ट्र का नाम डालें, फिर "जुड़ें" → "युद्ध आरंभ!"
    युद्ध आरंभ करने या नियम बदलने का अधिकार सिर्फ़ रूम बनाने वाले (होस्ट) के पास है। खाली जगहें CPU राष्ट्र भरते हैं। रैंडम मैच में आप बस नाम चुनकर इंतज़ार करें; मैच अपने आप शुरू हो जाता है।
  3. 3
    अपना पहला क्षेत्र चुनें
    15 सेकंड के भीतर अपनी पसंद की कोई भी टाइल टैप करें। CPU राष्ट्र शुरू से ही नक्शे पर होते हैं, इसलिए आप उनसे दूर कोई जगह चुन सकते हैं। अगर आप नहीं चुनते, तो आपके लिए अपने आप एक टाइल चुन ली जाती है।
  4. 4
    शुरुआत में 2 आलूबुखारा कैरेक्टर
    आपके हमले और रक्षा के मुख्य स्लॉट में एक-एक ★1 कैरेक्टर होता है, जैसे आलूबुखारा गाचा से मिलते हैं। ये आम कैरेक्टर हैं, इसलिए न चाहें तो इन्हें रिलीज़ कर सकते हैं। रिज़र्व स्लॉट और बेंच खाली होते हैं, इसलिए अपने 1500G के युद्ध कोष से तुरंत गाचा चलाएँ।
  5. 5
    हमला करें, बढ़ें और रक्षा करें
    शुरुआत के बाद 30 सेकंड तक युद्धविराम रहता है, और आप सिर्फ़ धूसर "बर्बर" टाइलों पर हमला कर सकते हैं। उस समय में गाचा चलाकर ज़्यादा कैरेक्टर पाएँ और अपना लाइनअप तैयार करें। युद्धविराम खत्म होते ही आप पड़ोसी राष्ट्रों पर भी चढ़ाई कर सकते हैं। दूसरे राष्ट्रों की रक्षा की ताकत नक्शे पर नहीं दिखती, इसलिए लड़े बिना पता नहीं चलेगा।
  6. 6
    फ़ैसला
    कोई राष्ट्र 20 टाइल ले ले या 15 मिनट बीत जाएँ, तो मैच खत्म होता है।

⚔️ हमला कैसे करें

⚔️हमला
⚔️हमला
🏯
⚔️हमला
⚔️हमला
आपदूसरे राष्ट्रबर्बर
  • आप सिर्फ़ अपनी टाइलों के बगल वाली टाइलों पर हमला कर सकते हैं। जिन टाइलों पर हमला हो सकता है, उन पर "⚔️ हमला करना" बैनर दिखता है।
  • विरोधी का रक्षा वाला कैरेक्टर और पत्थर-कागज़-कैंची का मैचअप तब तक नहीं दिखता, जब तक आप हमला करके लड़ाई शुरू न करें।
  • टाइल टैप करने पर कतारबद्ध हमला बनता है, और अगर विरोधी खाली है तो लड़ाई तुरंत शुरू हो जाती है। आप एक समय में सिर्फ़ एक कतारबद्ध हमला रख सकते हैं, और लड़ाई शुरू होने से पहले उसे रद्द कर सकते हैं।
  • एक ही राष्ट्र पर कतारबद्ध हमले पहले आओ, पहले पाओ के क्रम से होते हैं (एक राष्ट्र एक समय में एक ही लड़ाई में रक्षा कर सकता है, इसलिए अलग-अलग टाइलों को निशाना बनाने पर भी हमले हर राष्ट्र के हिसाब से कतार में लगते हैं)। कतार में आपका नंबर कतारबद्ध टाइल के ऊपर दाईं ओर "① आप" या "② CPU3" जैसा दिखता है। उसी टाइल पर दोबारा कतारबद्ध हमला लगाने से आपका नंबर नहीं बदलता।
  • आप गठबंधन वाले राष्ट्र पर भी कतारबद्ध हमला लगा सकते हैं ("⏳ गठबंधन में / कतारबद्ध हमला संभव")। गठबंधन की अवधि खत्म होते ही या किसी भी पक्ष के उसे तोड़ते ही लड़ाई शुरू हो जाती है।
  • कतारबद्ध हमले के तीर के बीच में आपको अंदाज़ा दिखेगा कि लड़ाई कब शुरू होगी ("12 सेकंड बाकी", "② का इंतज़ार", "जल्द ही")।
  • अगर लड़ाई से पहले कतारबद्ध टाइल किसी दूसरे राष्ट्र (या बर्बरों) के हाथ चली जाए, तो आपका कतारबद्ध हमला निशाने वाले राष्ट्र की किसी दूसरी टाइल पर चला जाता है, बशर्ते वह बगल में हो (कतार में आपका नंबर वही रहता है)। अगर कोई बगल में न हो, तो किसी दूसरे विरोधी से लड़ने के बजाय कतारबद्ध हमला रद्द हो जाता है (दोनों बातें "घटनाएँ" में दिखती हैं)।
  • जब लड़ाई तुरंत शुरू नहीं होती, तो ऊपर की पीली गाइड वजह बताती है: आपकी अपनी हमले वाली लड़ाई अभी चल रही है, विरोधी पर कोई दूसरा राष्ट्र हमला कर रहा है, रक्षा में हारने के ठीक बाद वह पुनर्गठन में है (10 सेकंड), हमला झेल लेने के ठीक बाद वह विश्राम में है (3 सेकंड), वगैरह।

🤺 लड़ाई (आमने-सामने)

🪖
⚔️ हमले का मुख्य
VS
🪖
🛡 रक्षा का मुख्य
⚡ ज़्यादा अटैक पावर वाला पहले (बराबर हो तो नीचे वाला क्रम)
R1×1DEF पहले
R2×1ATK पहले
R3×1.5DEF पहले
R4×2ATK पहले
R5×3DEF पहले
5 राउंड में फ़ैसला नहीं: 🛡 रक्षा की जीत
  • हमलावर का "⚔️ हमला" वाला मुख्य कैरेक्टर और रक्षक का "🛡 रक्षा" वाला मुख्य कैरेक्टर आमने-सामने लड़ते हैं।
  • हमले की लड़ाई और रक्षा की लड़ाई एक साथ हो सकती हैं। स्क्रीन पर "⚔️ हमले की लड़ाई" और "🛡 रक्षा की लड़ाई" अगल-बगल दिखती हैं। आप एक समय में सिर्फ़ एक निशाने पर हमला कर सकते हैं, और एक राष्ट्र पर एक समय में सिर्फ़ एक राष्ट्र हमला कर सकता है।
  • एक राउंड में दोनों पक्ष एक-एक बार वार करते हैं। हर राउंड में ज़्यादा अटैक पावर वाला कैरेक्टर पहले वार करता है। अटैक पावर बराबर हो तो राउंड 1 में रक्षक पहले वार करता है, और उसके बाद हर राउंड में पहले वार करने वाला पक्ष बदलता रहता है। एक लड़ाई ज़्यादा से ज़्यादा 5 राउंड चलती है।
  • मूल डैमेज अटैक पावर ÷ 2 × पत्थर-कागज़-कैंची का मैचअप × 0.9–1.1 का रैंडम गुणक है, और अभी सब कुछ 0.5 गुना किया गया है। लड़ाई के दौरान हर वार का ब्योरा दिखता है (मैचअप में फ़ायदा या नुकसान, राउंड गुणक)।
  • राउंड 3 से दिया गया डैमेज बढ़कर 1.5×, 2×, फिर 3× हो जाता है। अगर 5 राउंड में फ़ैसला न हो, तो रक्षक जीतता है।
  • रूम सेटिंग्स में "🗡️ लड़ाई" के तहत आप हमले का क्रम (पहला वार बारी-बारी से / किस्मत के भरोसे), हर राउंड में ताकत की बढ़ोतरी (आधी / कोई नहीं), और राउंड की सीमा (10 राउंड / कोई नहीं) बदल सकते हैं (⚙️ रूम सेटिंग्स)। लड़ाई पैनल में "R3/5" का "/5" उस रूम की राउंड सीमा है (बिना सीमा वाले रूम में "R3" दिखता है)।
  • लीडर स्किल और युरु स्किल इस्तेमाल नहीं होतीं। लड़ाई का फ़ैसला सिर्फ़ HP, अटैक पावर और पत्थर-कागज़-कैंची से होता है।
  • लड़ाई जीतकर बचने वाला कैरेक्टर 1 लेवल ऊपर जाता है, और उसका HP और अटैक पावर 10% बढ़ते हैं (Lv5 तक)।
  • बढ़ चुके कैरेक्टरों को और मज़बूत बनाया जा सकता है। Lv2 पर पहुँचा इवॉल्व से पहले का कैरेक्टर 100G में इवॉल्व हो सकता है (वह Lv1 पर लौट आता है), और लेवल सीमा पर पहुँचा अंतिम रूप का कैरेक्टर लिमिट ब्रेक से सीमा 1 बढ़ा सकता है (⚙️ रूम सेटिंग्स)।
  • जिस कैरेक्टर का HP 0 हो जाए, वह मर जाता है और उस मैच में फिर इस्तेमाल नहीं हो सकता। बचे हुए कैरेक्टरों के घाव बने रहते हैं, और वे हर 15 सेकंड पर अधिकतम HP का 20% ठीक होते हैं (लड़ाई में रहते हुए ठीक नहीं होते)।

✊ पत्थर-कागज़-कैंची (टाइप)

×1.5×1.5×1.5✊पत्थर✌️कैंची✋कागज़

हर कैरेक्टर के पास पत्थर, कैंची या कागज़ में से एक होता है। यह कैरेक्टर के नाम के बगल का गोल निशान है।

  • तीर जिसकी ओर है, उस पर भारी: दिया गया डैमेज 1.5× होता है।
  • उल्टी दिशा में कमज़ोर: 0.5×।
  • एक जैसी चाल आपस में: 1×।
पत्थरकैंचीकागज़

विरोधी की रक्षा वाली चाल तब तक नहीं दिखती, जब तक आप हमला करके लड़ाई शुरू न करें। जिन विरोधियों से पहले लड़ चुके हैं, उनकी चालें याद रखें।

रूम सेटिंग्स के हिसाब से, ड्यूल-टाइप कैरेक्टर (दो चालों वाले, जैसे पत्थर-कागज़) और ऑल-टाइप कैरेक्टर (तीनों चालों वाले) भी आ सकते हैं। मैचअप उनकी चालों का औसत होता है, इसलिए ऑल-टाइप कैरेक्टर हमेशा 1× होते हैं।

😣 अगर आप हारें

⚔️
आप: 6 टाइल
▶
3 टाइल छिन गईं
आपहमलावर राष्ट्र
  • अगर कोई दूसरा राष्ट्र आप पर चढ़ाई करे और आप हार जाएँ, तो आपका आधा क्षेत्र (ऊपर की ओर पूर्णांकित) हमलावर राष्ट्र को चला जाता है। लड़ाई की जगह से शुरू करके टाइलें ऐसे चुनी जाती हैं कि आपका बचा हुआ क्षेत्र और हमलावर का क्षेत्र, दोनों जितना हो सके जुड़े रहें। हमले में हारने पर क्षेत्र नहीं जाता (सिर्फ़ गिरा हुआ कैरेक्टर जाता है)।
  • रक्षा में हारने वाले राष्ट्र पर 10 सेकंड तक दूसरे राष्ट्र हमला नहीं कर सकते (पुनर्गठन)। हमले में हारने के बाद पुनर्गठन नहीं होता।
  • हमले से सफल रक्षा करने वाले राष्ट्र पर भी 3 सेकंड तक दूसरे राष्ट्र हमला नहीं कर सकते (विश्राम)। इससे वह लगातार हमलों से घिसता नहीं।
  • बर्बरों से हारने पर क्षेत्र नहीं जाता (सिर्फ़ कैरेक्टर मरता है)।
  • जब आपका क्षेत्र 0 हो जाता है, तो आप उसी पल बाहर हो जाते हैं (आप दर्शक बन जाते हैं)। आख़िरी बचा राष्ट्र होना भी जीत मानी जाती है।
  • लेकिन अगर आपका आख़िरी क्षेत्र आपकी अपनी हमले वाली लड़ाई चलते समय छिन जाए, तो आपका तुरंत पतन नहीं होता। वह लड़ाई जीतकर टाइल ले लें तो आप बच जाते हैं; हार जाएँ तो उसी समय आपका पतन हो जाता है।
  • जब किसी दूसरे राष्ट्र का पतन होता है, तो एक साउंड इफ़ेक्ट बजता है और "💀 XX का पतन! n राष्ट्र बाकी" दिखता है। बचे हुए राष्ट्रों की संख्या ऊपर की पट्टी में हमेशा दिखती है।

🤝 गठबंधन

  • गठबंधन बनाना: "राष्ट्रों की स्थिति" में 🤝 दबाएँ, या नक्शे पर किसी दूसरे राष्ट्र के क्षेत्र पर राइट-क्लिक करें (फ़ोन पर देर तक दबाएँ; जो राष्ट्र बगल में नहीं हैं, उनके लिए टैप भी चलता है) और "गठबंधन का प्रस्ताव दें" चुनें। शर्तें रूम सेटिंग्स से तय होती हैं; डिफ़ॉल्ट है 1 मिनट, 100G नज़राना। दूसरा पक्ष मान ले, तो प्रस्ताव देने वाला नज़राना चुकाता है।
  • दोबारा गठबंधन करने पर नज़राना बढ़ता है: एक ही राष्ट्र के साथ हर बार गठबंधन बनने पर, उस राष्ट्र के साथ अगले गठबंधन का नज़राना 50G बढ़ जाता है (चाहे प्रस्ताव कोई भी दे)। अवधि बढ़ाने से यह नहीं बढ़ता। रूम सेटिंग्स में बढ़ोतरी 0, 50 या 100G में से चुनी जा सकती है।
  • प्रस्ताव 15 सेकंड के बाद खत्म हो जाता है। आने वाले प्रस्ताव स्क्रीन के किनारे दिखते हैं; "स्वीकारें" या "ठुकराएँ" दबाएँ।
  • अगर कोई राष्ट्र आपका प्रस्ताव ठुकरा दे, तो आप 60 सेकंड तक उस राष्ट्र को दोबारा प्रस्ताव नहीं दे सकते (अवधि बढ़ाने का प्रस्ताव भी नहीं)। CPU राष्ट्रों पर भी यही नियम लागू होता है।
  • गठबंधन के दौरान कोई भी पक्ष दूसरे पर चढ़ाई नहीं कर सकता (कतारबद्ध हमला फिर भी लगा सकते हैं, और गठबंधन खत्म होते ही वह शुरू हो जाता है)। गठबंधन वाले राष्ट्रों की टाइलों पर "🤝 गठबंधन" की पट्टी लगी होती है।
  • अवधि बढ़ाना: जब 20 सेकंड से कम बचे, तब आप अवधि बढ़ा सकते हैं (उससे पहले नहीं)। अवधि बढ़ाने का कार्ड फ़ोन पर स्क्रीन के सबसे ऊपर और PC पर नीचे दाईं ओर भी दिखता है। यह उन्हीं शर्तों का प्रस्ताव देता है, और दूसरा पक्ष मान ले तो यह समय बचे हुए समय में जुड़ जाता है (आप नज़राना फिर से चुकाते हैं; अवधि बढ़ाने से नज़राना नहीं बढ़ता)।
  • गठबंधन तोड़ना: गठबंधन स्क्रीन पर "गठबंधन तोड़ें" से आप तुरंत चढ़ाई कर सकते हैं (अगर कतारबद्ध हमला लगा था, तो लड़ाई उसी पल शुरू हो जाती है)। गठबंधन की बाकी अवधि तक तोड़ने वाले राष्ट्र की आय बंद हो जाती है। अगर नज़राना पाने वाला पक्ष गठबंधन तोड़े, तो वह नज़राना लौटा देता है। दोनों राष्ट्रों के बीच के सभी प्रस्ताव भी रद्द हो जाते हैं।
  • लड़ाई के दौरान और तोड़ने के बाद: जब दो राष्ट्र आपस में लड़ाई में हों, तब वे गठबंधन का प्रस्ताव न दे सकते हैं, न स्वीकार कर सकते हैं (लड़ाई शुरू होते ही उनके बीच के सभी प्रस्ताव रद्द हो जाते हैं)। गठबंधन टूटने के बाद, वही दो राष्ट्र तब तक दोबारा गठबंधन नहीं कर सकते, जब तक उस गठबंधन की मूल अवधि पूरी न हो जाए।
  • लागू गठबंधन, दूसरे राष्ट्रों के बीच वाले भी, "राष्ट्रों की स्थिति" में दिखते हैं। CPU भी प्रस्ताव भेजते हैं और स्वीकार करते हैं। CPU (और गैरमौजूद खिलाड़ियों की जगह खेलने वाला ऑटोपायलट) उस राष्ट्र के प्रस्ताव ठुकरा देते हैं जिसने अभी-अभी उन पर हमला किया हो (हमले के दौरान, उनकी टाइलों पर कतारबद्ध हमला लगा हो तब, या हमला खत्म होने के 60 सेकंड के भीतर)।

💰 पैसा और गाचा

हर 15 सेकंड पर युद्ध कोष मिलता है

मूल
500G
+
🗺️ टाइलों की संख्या
× 20G
−
💰 कैरेक्टर की कॉस्ट
× 25%

मज़बूत कैरेक्टरों की कॉस्ट (रखरखाव खर्च) ज़्यादा होती है, इसलिए बहुत ज़्यादा कैरेक्टर रखने से आपकी आय घटती है। शुरुआत में आपके पास 1500G का युद्ध कोष होता है।

आलूबुखारा
150G
★1 68% / ★2 29% / ★3 2% / ★4 0.8% / ★5 0.2%
बाँस
400G
★2 48% / ★3 40% / ★4 10% / ★5 1.8% / ★6 0.2%
चीड़
1000G
★4 60% / ★5 35% / ★6 5%
परम
3000G
★6 100%
  • आप कभी भी गाचा चला सकते हैं, और वह 3 सेकंड के बाद खुलता है। खुलने तक आप वही गाचा दोबारा नहीं चला सकते (लेकिन आलूबुखारा और बाँस एक साथ चला सकते हैं)।
  • मिले हुए कैरेक्टर बेंच पर जाते हैं और अपने आप लाइनअप में नहीं लगते। फ़ोन पर भी आप कार्ड को दबाए रखकर हमला या रक्षा के स्लॉट में खींच सकते हैं। कार्ड टैप करके "⚔️ हमले के मुख्य में" जैसा कोई विकल्प भी चुन सकते हैं। एक बार लाइनअप में लगने के बाद कैरेक्टर बेंच पर वापस नहीं जा सकता, इसलिए सोच-समझकर चुनें कि किसे लगाएँ। कुल संख्या सीमा पर हो तो आप गाचा नहीं चला सकते, इसलिए जिन कैरेक्टरों की ज़रूरत न हो, उन्हें रिलीज़ कर दें।
  • गाचा और शुरुआती कैरेक्टर कभी भी ऐसे कैरेक्टर नहीं देते जो इस मैच में पहले से हैं (किसी के पास हैं या गिर चुके हैं)। किसी ★ के सभी कैरेक्टर निकल जाने के बाद ★ का अनुपात वही रहता है, और गिरे हुए कैरेक्टर और इवॉल्व से पहले के कैरेक्टर (या, वे भी न हों तो, किसी के पास मौजूद कैरेक्टर) फिर से आ सकते हैं। एक ही कैरेक्टर दो या ज़्यादा बार सिर्फ़ इवॉल्व से या किसी ★ के कैरेक्टर खत्म हो जाने के बाद होता है।
  • आप लाइनअप और बेंच मिलाकर 8 कैरेक्टर तक रख सकते हैं। लाइनअप के जितने स्लॉट खाली हों, बेंच पर उतनी ज़्यादा जगह मिलती है। सीमा पूरी होने पर "🗑 रिलीज़" से जगह खाली करें (गलती से बचने के लिए, पक्का करने को इसे दोबारा दबाना होता है। भर जाने पर बेंच के सबसे कमज़ोर कैरेक्टर पर "रिलीज़ उम्मीदवार" का निशान लगता है)। रिलीज़ करने पर रखरखाव खर्च का 10 गुना गोल्ड वापस मिलता है (★1 पर लगभग 60G, ★5 पर लगभग 460G। गाचा की कीमत से कम)।
  • मैच में आपके राष्ट्र से जुड़ने वाले कैरेक्टर "📖 कलेक्शन" में दर्ज होते हैं, और पहली बार मिलने वाले कैरेक्टर के लिए गाचा की सूचना में "NEW" दिखता है। यह रिकॉर्ड इसी डिवाइस के ब्राउज़र में रहता है। इकट्ठा किए गए ★3 और उससे ऊपर के कैरेक्टर को आप अपने बैनर के रूप में चुन सकते हैं (★1 और ★2 नहीं चुने जा सकते)।

★5 और ★6 कैरेक्टर का 📚 कैरेक्टर कोश में अपना-अपना पेज है (छोटा परिचय, स्किल और गाचा में मिलने की संभावना)। ★4 कैरेक्टर भी सूची में अपने चेहरे और आँकड़ों के साथ दिखते हैं।

🃏 लाइनअप

मुख्य (लड़ता है)रिज़र्व (विश्राम)⚔️ हमला
Niito
⇄
खाली
⇅⇅🛡 रक्षा
Keibi
⇄
खाली
↑ खाली स्लॉट में डालें (बेंच पर वापस नहीं जा सकता)
बेंच
  • "⚔️ हमला" और "🛡 रक्षा" दोनों में एक-एक मुख्य (लड़ाई में उतरता है) स्लॉट और एक-एक रिज़र्व (आराम करता है) स्लॉट होता है।
  • लाइनअप पैनल में "हमला ⇅ रक्षा" (PC पर "⇅ अदला-बदली") दबाने से हमले का मुख्य और रक्षा का मुख्य (या दोनों रिज़र्व) उसी समय आपस में बदल जाते हैं। लाइनअप में पहले से मौजूद कैरेक्टर को खींचकर भी बदला जा सकता है। बेंच के कैरेक्टर सिर्फ़ खाली स्लॉट में ही रखे जा सकते हैं। आप खाली स्लॉट पर टैप करके बेंच से भी चुन सकते हैं। लाइनअप में एक बार रखा कैरेक्टर बेंच पर वापस नहीं जा सकता। लाइनअप के स्लॉट के बीच कैरेक्टर को ले जाया जा सकता है, लेकिन स्लॉट खाली करने के लिए "🗑 रिलीज़" करना होगा। सिर्फ़ वही स्लॉट नहीं हिल सकता जो लड़ाई में है। "⇄" बटन से मुख्य और रिज़र्व की अदला-बदली लड़ाई के दौरान भी हो सकती है: लड़ रहा कैरेक्टर वैसे ही रहता है, और नया मुख्य अगली लड़ाई से उतरता है।
  • घायल मुख्य को रिज़र्व से बदलें और आराम के दौरान उसे ठीक होने दें।
  • मुख्य कैरेक्टर के गिरने पर सिर्फ़ लाइनअप में पहले से मौजूद रिज़र्व ही अपने-आप मुख्य बनता है। अगर रिज़र्व भी खाली है, तो स्लॉट खाली रहता है; बेंच से कोई नहीं लिया जाता। जिस कैरेक्टर को इस्तेमाल करना है, उसे खुद स्लॉट में रखें।
  • जब रक्षा का मुख्य स्लॉट खाली हो (जैसे किसी कैरेक्टर की मौत के बाद), तो एक मुफ़्त अस्थायी रक्षक (Keibi, या रिज़र्व को मुख्य बनाने के बाद Muryoku) उसकी जगह रक्षा करता है।
  • हमले का मुख्य स्लॉट खाली रहने पर आप हमला नहीं कर सकते। अगर हमले का कैरेक्टर मर जाए और रिज़र्व भी खाली हो, तो बेंच से किसी कैरेक्टर को खुद खाली स्लॉट में रखें।

⏱️ इंतज़ार का समय

💤 पुनर्गठनरक्षा में हारने वाले राष्ट्र पर 10 सेकंड तक हमला नहीं हो सकता
🍵 विश्रामहमला रोक लेने वाले राष्ट्र पर 3 सेकंड तक हमला नहीं हो सकता
⏳ पुनः हमला प्रतीक्षालड़ाई खत्म होने के बाद 10 सेकंड तक आप उसी राष्ट्र पर दोबारा हमला नहीं कर सकते (कतार में लगा दें, तो प्रतीक्षा खत्म होते ही हमला शुरू होगा)
⚔️ लड़ाई जारीएक समय में सिर्फ़ एक हमला, और आप पर भी एक समय में सिर्फ़ एक हमला। कतार में लगा दें, तो खाली होते ही शुरू होगा

📺 स्क्रीन को समझना

  • गाइड: होम पेज का "🔰 ट्यूटोरियल" CPU के ख़िलाफ़ अभ्यास मैच है (10 राष्ट्र। युद्धविराम 30 सेकंड, मैच 15 मिनट, 20 टाइल पर जीत, जो रैंडम मैच जैसा ही है। आपकी रेटिंग नहीं बदलती)। स्पीच बबल की गाइड के साथ चलते हुए पहला क्षेत्र चुनना, गाचा चलाना, कैरेक्टर को लाइनअप में रखना, बर्बरों पर हमला करना और हमले से बचाव करना खुद आज़माएँ। हर कदम पूरा करने पर आप आगे बढ़ते हैं, या "छोड़ें" दबा सकते हैं। गाइड खुली रहने तक CPU खुद से हमला नहीं करते; उसे बंद करने पर वे सामान्य रूप से हमला करते हैं। सामान्य मैचों में, ऊपर की पट्टी का "💡 गाइड" स्क्रीन को समझाता है। आप इसे कभी भी ऊपर की पट्टी के "💡 गाइड" से दोबारा देख सकते हैं।
  • लेआउट: स्क्रीन स्क्रॉल नहीं होती। PC पर बाईं ओर नक्शा, बीच में लड़ाई और लाइनअप, और दाईं ओर "राष्ट्रों की स्थिति / घटनाएँ / गठबंधन" के टैब होते हैं। फ़ोन पर नक्शा, हमले और रक्षा की लड़ाई, लाइनअप, बेंच और गाचा सब एक साथ दिखते हैं। कम ऊँचाई वाली स्क्रीन पर लड़ाइयाँ नक्शे के दाईं ओर होती हैं। ले जाने या रिलीज़ जैसे काम चुनने के लिए कार्ड पर टैप करें। "राष्ट्रों की स्थिति / गठबंधन / घटनाएँ" स्क्रीन के नीचे से खुलते हैं, और लंबी सूचियाँ सिर्फ़ अपने अंदर ही स्क्रॉल होती हैं।
  • ऊपर की पट्टी: बचा हुआ समय, बचे हुए राष्ट्रों की संख्या (हर राष्ट्र का रंगीन बिंदु, पतन हुए राष्ट्रों के लिए 💀), आपकी टाइलों की संख्या, युद्ध कोष और अगली आय (मूल / क्षेत्र / रखरखाव खर्च का ब्योरा; फ़ोन पर युद्ध कोष के बगल में), और अटैक पावर। रैंडम मैच में आपकी रेटिंग भी दिखती है। 🔊 से साउंड इफ़ेक्ट बंद होते हैं। नक्शे पर किसी दूसरे राष्ट्र या बर्बर की टाइल छूने पर उस राष्ट्र की CPU ताकत, आक्रामकता और टाइल संख्या (बर्बरों के लिए रक्षा की ताकत) कुछ सेकंड के लिए गाइड लाइन में दिखती है।
  • गाइड पट्टी (पीले अक्षर): आप अभी क्या कर सकते हैं, और कतारबद्ध हमला क्यों शुरू नहीं हुआ व कतार में आपका स्थान। जब आपके क्षेत्र को निशाना बनाया जा रहा हो, तो लाल पट्टी दिखती है।
  • नक्शे के निशान: ⚔️ हमला संभव अभी हमला कर सकते हैं, ⏳ पुनः हमला प्रतीक्षा / पुनर्गठन / विश्राम / लड़ाई जारी कतार में लगाकर इंतज़ार करें, 🚫 अभी हमला नहीं कर सकते, 🛡 सुरक्षित आपके राष्ट्र पर हमला नहीं हो सकता, 🕊 युद्धविराम, 💤 पुनर्गठन जारी, 🍵 हमला रोकने के बाद विश्राम, ①② कतार में स्थान।
  • राष्ट्रों की स्थिति: टाइल संख्या के हिसाब से रैंकिंग, स्थिति (लड़ाई जारी ⚔️, पुनर्गठन जारी 💤, हमला रोकने के बाद विश्राम 🍵, पतन 💀), CPU की ताकत और आक्रामकता (हर राष्ट्र की), रैंडम मैच में रेटिंग और इस मैच का बदलाव, और लागू गठबंधन। 🤝 से गठबंधन की स्क्रीन खुलती है। जिन राष्ट्रों से आप पहले लड़ चुके हैं, उनके उस समय के रक्षा (🛡) और हमला (⚔️) कैरेक्टर, उनकी पत्थर-कागज़-कैंची की चाल, बची हुई HP और कितने मिनट पहले, यह दिखता है (गठबंधन की स्क्रीन पर और ब्योरा मिलता है)।
  • घटनाएँ: लड़ाई के नतीजे, गाचा से मिले कैरेक्टर, गठबंधन, पतन हुए राष्ट्र और बहुत कुछ। आपसे जुड़ी घटनाएँ सफ़ेद रंग में दिखती हैं और कुछ सेकंड के लिए नीचे बाईं ओर भी। दूसरे राष्ट्रों का पतन और आपके अपने गाचा से मिले कैरेक्टर स्क्रीन के ऊपर छोटे अक्षरों में भी थोड़ी देर दिखते हैं।
  • स्टिकर: नक्शे के नीचे दाईं ओर 💬 से आप 👋 नमस्ते / 👍 बढ़िया / 🙏 धन्यवाद भेज सकते हैं (और मैच खत्म होने के बाद या आपके राष्ट्र के पतन के बाद GG (अच्छा मैच था) भी)। भेजने वाले की टाइल से (पतन हुए राष्ट्रों के लिए उनके चेहरे से) लगभग 3 सेकंड तक स्पीच बबल दिखता है। आप हर 15 सेकंड में एक भेज सकते हैं; दर्शक सिर्फ़ देख सकते हैं। दूसरे खिलाड़ियों के बबल छिपाने के लिए 💬 में "स्टिकर दिखाएँ" बंद करें।
  • Salute a good fight: when the match ends, the results screen shows the faces of everyone who played and the stamps (to the right of the results on a computer, below your place on a phone; CPU nations are shown only when all your opponents are CPUs). Press a stamp and a bubble appears from your face. After the match you can send without waiting, but each stamp only once. Players who sent GG keep a "GG" tag on their face.
  • पतन हुए राष्ट्र: पतन हुए राष्ट्रों के चेहरे काले-सफ़ेद में, पतन के क्रम में (सबसे पहले गिरा राष्ट्र सबसे आगे) दिखते हैं। PC पर ये नक्शे के बगल में (जगह न हो तो नीचे) होते हैं; फ़ोन पर नक्शे के ठीक ऊपर वाली पंक्ति के बाईं ओर। फ़्रेम का रंग राष्ट्र का रंग होता है, और आपके अपने राष्ट्र की किनारी पीली होती है।
  • नीचे दाईं ओर "Ver" स्क्रीन का वर्ज़न है। नया वर्ज़न आने पर, अगर आप मैच में नहीं हैं, तो पेज अपने-आप फिर से लोड होता है।

🏆 रैंडम मैच और रेटिंग

  • होम पेज पर नाम चुनकर "⚔️ रैंडम मैच" दबाएँ, तो होम पेज पर रहते हुए ही मिलती-जुलती रेटिंग वाले खिलाड़ी खोजे जाते हैं (रोकने के लिए "रद्द करें" दबाएँ)। अगर पर्याप्त लोग न जुटें, तो लगभग 15 सेकंड बाद खाली जगहें CPU से भरकर मैच शुरू हो जाता है। नियम हर घंटे मानक और नियमावली के बीच बारी-बारी से बदलते हैं (नीचे "🎲 नियमावली" देखें)।
  • आपकी शुरुआती रेटिंग 1500 है। मैच शुरू होते ही, आखिरी स्थान पर आने जितनी रेटिंग अस्थायी रूप से घट जाती है, और स्थान तय होने पर उसके हिसाब से वापस मिल जाती है। स्थान का क्रम: जीतने वाला राष्ट्र, फिर बचे हुए राष्ट्र (टाइल संख्या के क्रम में), फिर जो सबसे बाद में गिरे।
  • जिन खिलाड़ियों का पतन होता है, उनका स्थान उसी समय तय हो जाता है (बचे हुए राष्ट्रों से नीचे, पहले गिरे राष्ट्रों से ऊपर)। विजेता और अंत तक बचे राष्ट्रों का स्थान मैच खत्म होने पर तय होता है। तय होने पर स्क्रीन पर "1500 → 1512 +12" जैसा दिखता है।
  • मज़बूत विरोधियों से ऊपर रहने पर ज़्यादा बढ़त मिलती है, और कमज़ोर विरोधियों से नीचे रहने पर ज़्यादा घटती है। CPU की भी ताकत के हिसाब से रेटिंग होती है (कमज़ोर 1450 से बहुत मज़बूत 1840 तक)।
  • जीते बिना भी, ऊपरी आधे में रहने पर आपकी रेटिंग बढ़ती है। नए खिलाड़ी के लिए अनुमान (1500, 10 राष्ट्र):
    #1
    +47
    #2
    +36
    #3
    +26
    #4
    +15
    #5
    +4
    #6
    -6
    #7
    -17
    #8
    -28
    #9
    -38
    #10
    -49
    10 मैचों के बाद, बदलाव घटकर इसका लगभग दो-तिहाई रह जाता है (पहले स्थान पर लगभग +30)।
  • हर CPU की ताकत अलग होती है, और जुटे खिलाड़ियों की रेटिंग जितनी ऊँची हो, उतने ज़्यादा मज़बूत CPU शामिल होते हैं। रूम के डिफ़ॉल्ट की तरह CPU की आक्रामकता भी हर राष्ट्र की अलग होती है (सतर्क / सामान्य / आक्रामक)। राष्ट्रों की स्थिति में इंसानी राष्ट्रों की रेटिंग और CPU की ताकत व आक्रामकता दिखती है।
  • मैच के बीच में छोड़ने पर, 30 सेकंड बाद एक CPU आपके राष्ट्र को संभाल लेता है (🤖)। अगर आप 1 मिनट के अंदर वापस न आएँ, तो आपको आखिरी स्थान मिलता है और अस्थायी कटौती बनी रहती है।
  • 🏆 रैंकिंग में दैनिक, साप्ताहिक, सीज़न, सर्वकालिक और हॉल ऑफ़ फ़ेम बोर्ड हैं। रैंक ये हैं: 🪖आशिगारू → ⚔️समुराई → 🎌सेनापति → 🏯दाइम्यो → 👑शासक।
  • सीज़न: जिन खिलाड़ियों ने सीज़न में 5 या ज़्यादा रैंडम मैच खेले हैं, उन्हें रेटिंग के क्रम में रखा जाता है। सीज़न 1 महीने के होते हैं (जापान समय के हिसाब से महीने की 1 तारीख की आधी रात को खत्म होते हैं; 2027/1/1, 0:00 बजे से पहले प्री-सीज़न है)। सीज़न खत्म होने पर शीर्ष 10 खिलाड़ी हॉल ऑफ़ फ़ेम में जाते हैं और सबकी रेटिंग 1500 की ओर आधी दूरी तक खिसकती है (1700 → 1600,1300 → 1400)। पहली सीज़न सीमा तक के नतीजे प्री-सीज़न (α) माने जाते हैं, और उसके शीर्ष खिलाड़ी हॉल ऑफ़ फ़ेम में बने रहते हैं।
  • दैनिक / साप्ताहिक: रैंडम मैच में आपके स्थान के आधार पर अंक मिलते हैं (#1: 10/#2: 7/#3: 5/#4: 4/#5: 3/#6: 2/#7 से नीचे: 1। CPU राष्ट्र भी गिने जाते हैं। बीच में छोड़े गए मैचों में 0 अंक)। रैंकिंग में उस दिन के सबसे अच्छे 3 मैचों या उस हफ़्ते के सबसे अच्छे 10 मैचों का कुल जोड़ गिना जाता है; बराबरी पर उस दिन (हफ़्ते) में ज़्यादा बार पहला स्थान पाने वाला ऊपर, और वह भी बराबर हो तो जो पहले पहुँचा, वह ऊपर। ये हर दिन जापान समय की आधी रात को (साप्ताहिक के लिए सोमवार की आधी रात को) बंद होते हैं, और आप कल और पिछले हफ़्ते के नतीजे भी देख सकते हैं।
  • सर्वकालिक: 5 या ज़्यादा मैच खेल चुके खिलाड़ी, कुल जीत के क्रम में (बराबरी पर कम मैचों वाला खिलाड़ी ऊपर)।

🎲 नियमावली (रैंडम मैच के खास नियम)

  • रैंडम मैच के नियम जापान समय के हर घंटे की शुरुआत में बदलते हैं। ⚔️ मानक और नियमावलियाँ (खास नियम) घंटे-दर-घंटे बारी-बारी से आती हैं, और यह क्रम हर दिन एक कदम खिसकता है, इसलिए दिन के एक ही समय पर हमेशा एक जैसे नियम नहीं होते।
  • मैच उसी नियमावली से होता है जो खोजते समय दिख रही थी (बदलाव से ठीक पहले खोज शुरू की हो, तब भी वही नियमावली रहती है)।
  • सभी नियमावलियों में एक ही रेटिंग होती है, और बढ़ने-घटने के नियम भी एक जैसे हैं।
  • मौजूदा नियमावली और उसके बदलने तक का समय होम पेज पर रैंडम मैच बटन के अंदर दिखता है, और अगली नियमावली बटन के ठीक ऊपर।
  • ⏩ SpeedOnly 3s waits between battles
    • हार के बाद पुनर्गठन 3सेकंड (मानक 10सेकंड)
    • Re-attack wait for the same nation 3सेकंड (मानक 10सेकंड)
  • ⚡ झटपट युद्ध10 मिनट, 15 टाइल पर जीत, युद्धविराम नहीं
    • शुरुआती युद्धविराम 0सेकंड (मानक 30सेकंड)
    • मैच की अवधि 10मिनट (मानक 15मिनट)
    • जीत के लिए ज़रूरी टाइलें 15टाइल (मानक 20टाइल)
  • 💰 समृद्ध राष्ट्रक्षेत्र की आय ×4, रखरखाव खर्च ×2
    • आय: क्षेत्र 4× (मानक 1×)
    • रखरखाव खर्च 2× (मानक 1×)
  • 🔥 अग्निपथअधिकतम Lv10, HP रिकवरी आधी
    • अधिकतम लेवल 10 (मानक 5)
    • HP रिकवरी (हर 15 सेकंड) 10% (मानक 20%)
  • 🏯 प्रतिद्वंद्वी राष्ट्रगठबंधन नहीं। आप सिर्फ़ खुद पर भरोसा कर सकते हैं
    • गठबंधन बंद (मानक चालू)
  • ✊ पत्थर राष्ट्रपत्थर कैरेक्टर की अटैक पावर +25%
    • टाइप बोनस पत्थर (मानक बंद)
    • अटैक पावर बूस्ट +25% (मानक +15%)
  • 🌟 अंतिम रूप व्यूहसिर्फ़ अंतिम रूप वाले कैरेक्टर आते हैं
    • पूल के कैरेक्टरों का इवॉल्व रूप सिर्फ़ अंतिम रूप (मानक सभी)
  • 🌈 त्रिकोण से परेड्यूल-टाइप और ऑल-टाइप कैरेक्टर भी आते हैं
    • कैरेक्टर पूल के टाइप ड्यूल-टाइप और ऑल-टाइप सहित (मानक सिर्फ़ सिंगल-टाइप)
  • 🌱 इवॉल्व से विकाससिर्फ़ इवॉल्व से पहले वाले, पहला वार बारी-बारी से, 10 सेकंड पुनर्गठन
    • पूल के कैरेक्टरों का इवॉल्व रूप सिर्फ़ इवॉल्व से पहले वाले (मानक सभी)
    • लड़ाई में हमले का क्रम पहला वार बारी-बारी से (मानक ज़्यादा अटैक पावर वाला पहले)
  • 🥊 Free-for-All10 nations crammed onto a tiny 4×4 map
    • Map size 4×4 (16 tiles) (मानक 5×5 (25 tiles))
    • जीत के लिए ज़रूरी टाइलें 13टाइल (मानक 20टाइल)
  • 🗼 Tall MapA tall 5×7 map with bigger tiles
    • Map size 5×7 (35 tiles) (मानक 5×5 (25 tiles))
    • जीत के लिए ज़रूरी टाइलें 28टाइल (मानक 20टाइल)
  • 🗾 JapanFight for the realm across Japan's 47 tiles
    • Map size Japan (47 tiles) (मानक 5×5 (25 tiles))
    • जीत के लिए ज़रूरी टाइलें 38टाइल (मानक 20टाइल)

🗓 डेली चैलेंज

  • होम पेज पर "🗓 डेली चैलेंज" से खेला जाने वाला अकेले का मैच। बोर्ड जापान समय की आधी रात को बदलता है, और उस दिन सब एक ही नक्शे (CPU राष्ट्रों की जगह, ताकत, आक्रामकता और शुरुआती कैरेक्टर) और एक ही बर्बरों से शुरू करते हैं।
  • नियम रैंडम मैच के मानक जैसे ही हैं, बस CPU का कोई स्वभाव नहीं होता और CPU की ताकत अलग तरह से मिलाई जाती है। रैंडम मैच में मिश्रण खिलाड़ियों की रेटिंग से बदलता है, पर डेली चैलेंज में यह हमेशा एक जैसा रहता है (कमज़ोर, सामान्य, मज़बूत और बहुत मज़बूत 15, 35, 35 और 15%), इसलिए नए खिलाड़ी के रैंडम मैच से ज़्यादा मज़बूत CPU आते हैं। जब तक आप अपना पहला क्षेत्र न चुनें, मैच रुका रहता है (30 मिनट बाद अपने-आप एक चुन लिया जाता है)। चुनने के 15 सेकंड बाद मैच शुरू होता है (इस बीच आप चुनाव बदल सकते हैं और गाचा चला सकते हैं)।
  • दिन का सिर्फ़ आपका पहला प्रयास दर्ज होता है। दूसरे प्रयास से यह अभ्यास है और दर्ज नहीं होता। इसका आपकी रेटिंग या रैंकिंग पर कोई असर नहीं पड़ता।
  • आपका रिकॉर्ड, लगातार दिनों का सिलसिला और सबसे तेज़ एकीकरण इसी डिवाइस के ब्राउज़र में रहते हैं (दूसरे डिवाइस या ब्राउज़र के साथ सिंक नहीं होते)।
  • पहले प्रयास के नतीजे में उस दिन के खिलाड़ियों के बीच आपका स्थान (कितनों में से कौन-सा स्थान, और शीर्ष कितने %) और नतीजों का बँटवारा दिखता है। किसी का नाम नहीं दिखता। जितना तेज़ एकीकरण, उतना ऊपर; समय खत्म होने पर स्थान और टाइल संख्या से क्रम तय होता है। दिन भर स्थान बदलते रहते हैं और अगले दिन 0:30 के ठीक बाद, आधी रात पार करने वाले मैच लेना बंद होने पर, अंतिम होते हैं। अगर आप लॉग इन हैं और दूसरे डिवाइस पर भी खेलते हैं, तो पहले भेजने वाले डिवाइस का नतीजा गिना जाता है।
  • आप नतीजे को इमोजी नक्शे के रूप में 𝕏 या LINE पर शेयर कर सकते हैं (आपका राष्ट्र 🟨 है, बर्बर टाइलें ⬛ हैं)। सिर्फ़ अंतिम नक्शा दिखता है, आपने कहाँ से शुरू किया यह नहीं।
  • यह पूरी तरह आपके ब्राउज़र में चलता है, इसलिए पेज छिपा रहने पर मैच की घड़ी रुक जाती है।
  • Take on today's board anytime from the 🗓 डेली चैलेंज page (in Japanese).

⚙️ रूम सेटिंग्स

रूम बनाने वाला व्यक्ति युद्ध आरंभ से पहले नियम बदल सकता है। लॉबी में नियम 8 समूहों में बँटे हैं, और डिफ़ॉल्ट से बदली गई चीज़ें पीले रंग में दिखती हैं। रैंडम मैच की नियमावली जैसे किसी प्रीसेट को दबाने से सब कुछ एक बार में सेट हो जाता है (शामिल होने वालों को डिफ़ॉल्ट से अंतर टैग के रूप में दिखते हैं)। इस पेज की संख्याएँ डिफ़ॉल्ट नियमों की हैं। डिफ़ॉल्ट कब और क्यों बदले, यह 📝 बदलावों का इतिहास में है।

  • लेवल-अप (डिफ़ॉल्ट चालू): लड़ाई जीतकर बचने वाला कैरेक्टर 1 लेवल बढ़ता है, और HP व अटैक पावर दोनों 10% बढ़ती हैं (अधिकतम Lv5 तक)।
  • टाइप बोनस: चुनी गई चाल वाले कैरेक्टर (बर्बर और अस्थायी रक्षक भी) की अटैक पावर बढ़ती है (+10 से 50% तक)। ड्यूल-टाइप कैरेक्टर को आधा बोनस मिलता है, और ऑल-टाइप कैरेक्टर को एक-तिहाई।
  • उपलब्ध कैरेक्टर: आप ड्यूल-टाइप (पत्थर-कागज़ जैसी दो चालों वाले) और ऑल-टाइप कैरेक्टर शामिल कर सकते हैं, सिर्फ़ अंतिम रूप रख सकते हैं, या सिर्फ़ इवॉल्व से पहले वाले कैरेक्टर रख सकते हैं। यह गाचा, शुरुआती कैरेक्टर और बर्बरों पर लागू होता है (अस्थायी रक्षक नहीं बदलते)। मैच के दौरान, पहली टाइल चुनते समय और युद्धविराम में, लागू नियम गाइड लाइन में "📜" के साथ दिखते हैं।
  • सिर्फ़ इवॉल्व से पहले वाले: सिर्फ़ पहले चरण के ऐसे कैरेक्टर आते हैं जो इवॉल्व हो सकते हैं (★1 से ★3), और इवॉल्व हुए कैरेक्टर (दूसरा चरण और आगे) सिर्फ़ इवॉल्व करके ही मिलते हैं। चूँकि ★4 और ऊपर नहीं आते, चीड़ और परम गाचा धूसर हो जाते हैं और उस मैच में नहीं चलाए जा सकते ("कोई कैरेक्टर उपलब्ध नहीं")। आलूबुखारा और बाँस में, न आने वाले ★ का हिस्सा बचे हुए ★ में उनके अनुपात से बँट जाता है (बाँस में ★2 54.5% और ★3 45.5%)। हर ★ में कैरेक्टर कम हैं (★3 के लगभग 70), इसलिए मैच के बीच में खत्म हो सकते हैं, लेकिन उसके बाद भी ★ का अनुपात नहीं बदलता। मज़बूत बनने के लिए लड़ाइयाँ जीतकर लेवल बढ़ाएँ और इवॉल्व करें।
  • इवॉल्व (डिफ़ॉल्ट ON; सिर्फ़ लेवल-अप वाले रूम में): जब इवॉल्व से पहले वाला कैरेक्टर Lv2 पर पहुँचे (Lv3 या अधिकतम लेवल भी चुना जा सकता है), तो 100G देकर वह अपने इवॉल्व रूप में बदल जाता है। वह Lv1 पर लौटता है, और HP का अनुपात वही रहता है। इवॉल्व रूप किसी दूसरे राष्ट्र (या आपके अपने) के पास पहले से हो, तब भी आप इवॉल्व कर सकते हैं। रखरखाव खर्च और रिलीज़ की वापसी इवॉल्व रूप की लागत से गिनी जाती है।
  • लिमिट ब्रेक (डिफ़ॉल्ट ON; सिर्फ़ लेवल-अप वाले रूम में): अंतिम रूप वाला कैरेक्टर जब अपनी लेवल सीमा पर हो, तो ★×100G देकर सीमा 1 बढ़ाएँ। फिर अतिरिक्त लेवल जीतकर कमाने होते हैं। इसे कितनी बार कर सकते हैं, यह हर कैरेक्टर के लिए तय है: ★1 के लिए लगभग 4 बार, ★4 और ऊपर के लिए 7 बार तक। मज़बूत और बहुत मज़बूत CPU जब भी हो सके लिमिट ब्रेक करते हैं; सामान्य CPU कभी-कभार ही, जब उनके पास अतिरिक्त युद्ध कोष हो (कमज़ोर CPU कभी नहीं करते)।
  • इवॉल्व और लिमिट ब्रेक के बटन लाइनअप और बेंच के कार्ड पर कीमत के साथ दिखते हैं। ⬆ इवॉल्व है और 💥 लिमिट ब्रेक; फ़ोन पर यह कार्ड के दाएँ किनारे पर कीमत का टैग होता है ("⬆ 100G"), PC पर "🗑 रिलीज़" के बगल में ("⬆ इवॉल्व 100G")। दबाने पर यह लाल होकर "सच में इवॉल्व करें?" (फ़ोन पर "फिर से") दिखाता है; पक्का करने के लिए 3 सेकंड के अंदर फिर से दबाएँ (रिलीज़ जैसा ही)। उपलब्ध न होने पर यह धूसर रहता है और बताता है कि क्या कम है, जैसे "200G कम", "💥 Lv5 से ब्रेक" या "7/7 पूरे" (फ़ोन पर, कारण ब्योरे में देखने के लिए धूसर कीमत टैग पर टैप करें)। लड़ाई वाले स्लॉट के कैरेक्टर इनका इस्तेमाल नहीं कर सकते।
  • लड़ाई के नियम (🗡️ लड़ाई। डिफ़ॉल्ट: ज़्यादा अटैक पावर वाला पहले, शक्ति वृद्धि चालू, 5 राउंड):
    • लड़ाई में हमले का क्रम: "पहला वार बारी-बारी से" में अटैक पावर से फ़र्क नहीं पड़ता: राउंड 1 में रक्षक पहले वार करता है, और उसके बाद हर राउंड पहले वार करने वाला पक्ष बदलता है (आमने-सामने की लड़ाई में क्रम रक्षक-हमलावर, हमलावर-रक्षक, रक्षक-हमलावर... होता है, इसलिए राउंड बदलते समय एक ही पक्ष लगातार दो बार वार करता है)। "किस्मत के भरोसे" में हर वार के लिए पर्ची डालकर (50/50) तय होता है कि कौन वार करेगा, इसलिए एक ही पक्ष लगातार कई बार वार कर सकता है (हर 2 वार को 1 राउंड गिना जाता है)।
    • हर राउंड में ताक़त बढ़त: "आधी (अधिकतम ×2)" में राउंड 3 से 1.25/1.5/2× होता है, और "बंद (हमेशा ×1)" में हमेशा 1× रहता है। राउंड 6 से आगे गुणक राउंड 5 जैसा ही रहता है।
    • लड़ाई की राउंड सीमा: "10 राउंड" में 10 राउंड के बाद भी नतीजा न निकले, तो रक्षक जीतता है। "कोई नहीं (हारने तक)" में लड़ाई तब तक चलती है जब तक एक पक्ष गिर न जाए (अधिकतम 50 राउंड; तब भी फ़ैसला न हो, तो रक्षक जीतता है)। कम अटैक पावर वाले कैरेक्टर के बीच लड़ाइयाँ लंबी चलती हैं।
  • नक्शे का आकार (डिफ़ॉल्ट 5×5): 4×4, 5×6, 5×7 और 6×6 भी उपलब्ध हैं। जीत के लिए ज़रूरी टाइलों की संख्या नक्शे के अनुपात में रहती है (6×6 पर 20 की जगह 29 टाइल)।
  • आप ये भी बदल सकते हैं: आय, शुरुआती युद्ध कोष, गाचा की कीमतें, रिलीज़ की वापसी, युद्धविराम, पुनर्गठन और हमला रोकने के बाद विश्राम की अवधि, लड़ाई की गति, मैच का समय, जीत के लिए ज़रूरी टाइलें, राष्ट्रों की संख्या, CPU की ताकत ("मिश्रित" से हर CPU की ताकत अलग होती है) और आक्रामकता (डिफ़ॉल्ट "हर राष्ट्र अलग", जिसमें हर CPU अलग होता है), और गठबंधन की अनुमति, उनकी अवधि, नज़राना, नज़राने की बढ़त और गठबंधन तोड़ने के बाद की आय।

📝 अंग्रेज़ी सीखना (रूम सेटिंग्स)

  • रूम सेटिंग्स में "अंग्रेज़ी शब्द का सही जवाब (प्रति सवाल)" को 50–200G पर सेट करें, तो मैच अंग्रेज़ी सीखने वाला मैच बन जाता है (डिफ़ॉल्ट "कोई नहीं")।
  • मैच शुरू होने से लेकर फ़ैसला होने तक, आप कभी भी अंग्रेज़ी शब्दों के बहुविकल्पीय सवालों के जवाब दे सकते हैं। सवाल खोलने के लिए नक्शे के नीचे दाएँ कोने में "📝" (💬 स्टिकर बटन के बगल में) दबाएँ; आपको एक अंग्रेज़ी शब्द दिखेगा और उसका जापानी अर्थ चुनना होगा। जब कोई सवाल इंतज़ार कर रहा हो, तो 📝 पर लाल बिंदु दिखता है।
  • सही जवाब पर उसी समय युद्ध कोष मिलता है। जवाब देने के बाद सही जवाब दिखाया जाता है, और 6 सेकंड बाद (गलत होने पर 9 सेकंड बाद) अगला सवाल आता है। इंतज़ार के दौरान 📝 पर बचे हुए सेकंड दिखते हैं। एक मैच में अधिकतम 20 सवाल।
  • आप Eiken ग्रेड 5–4/Eiken ग्रेड 3/Eiken ग्रेड प्री-2–2/Eiken ग्रेड प्री-1–1/मिश्रित में से कठिनाई चुन सकते हैं (डिफ़ॉल्ट Eiken ग्रेड 3)। शब्द English Story की Eiken शब्द सूचियों से आते हैं।
  • मैच शुरू होने के बाद CPU भी हर 6 सेकंड में जवाब देते हैं (अधिकतम 20 सवाल; मज़बूत CPU ज़्यादा बार सही होते हैं)। जवाबों की जाँच सर्वर पर होती है।
  • रैंडम मैच का इंतज़ार करते समय, आप होम पेज पर "📝 शब्दावली अभ्यास" से अभ्यास कर सकते हैं (कठिनाई चुन सकते हैं। इससे युद्ध कोष नहीं बढ़ता, और सवाल मैच से अलग होते हैं)।
  • सवाल के नीचे "सही जवाब पर अपने-आप आगे" चालू करें, तो सही जवाब के बाद 📝 दोबारा दबाए बिना ही खुला बबल अगले सवाल पर चला जाता है; अभ्यास भी लगभग 1.2 सेकंड बाद अगले सवाल पर चला जाता है (गलत जवाब पर पहले जैसा ही होता है। यह सेटिंग मैच और अभ्यास दोनों में एक ही है और सिर्फ़ इसी डिवाइस पर रहती है)।

🔑 लॉग इन (वैकल्पिक)

  • होम पेज पर ⚙ (PC पर बाएँ मेन्यू के नीचे) में "Google से लॉग इन करें" से लॉग इन करें, ताकि आप फ़ोन और PC जैसे अलग-अलग डिवाइस पर एक ही नाम, रेटिंग और रिकॉर्ड के साथ खेल सकें। लॉग इन किए बिना भी हर सुविधा उपलब्ध है।
  • जिस डिवाइस से आप पहली बार लॉग इन करते हैं, उसका रिकॉर्ड अकाउंट का रिकॉर्ड बन जाता है। दूसरे डिवाइस पर लॉग इन करने पर, वह डिवाइस अकाउंट के रिकॉर्ड पर बदल जाता है। अगर उस डिवाइस का अपना रिकॉर्ड है, तो बदलने से पहले आपसे पुष्टि माँगी जाती है (डिवाइस का रिकॉर्ड मिलाया नहीं जाता, अलग रखा जाता है, और लॉग आउट करने पर वापस आ जाता है)। अगर अकाउंट में अभी 0 मैच हैं, तो उसे बाद में लॉग इन किए गए डिवाइस के रिकॉर्ड से फिर से जोड़ दिया जाता है।
  • रैंडम मैच के दौरान बदलाव नहीं होता। मैच खत्म होने के बाद पेज फिर से खोलें, तो बदल जाएगा।
  • स्कूल जैसे साझा डिवाइस पर खेलने के बाद लॉग आउट करें। आप होम पेज पर ⚙ के लॉग इन वाले हिस्से में "अकाउंट हटाएँ" से कभी भी अपना अकाउंट हटा सकते हैं (आपका रिकॉर्ड बिना लॉग इन वाले रिकॉर्ड के रूप में बना रहता है)।
  • लॉग इन केवल 13 साल या उससे ज़्यादा उम्र के लोग कर सकते हैं।
  • LINE जैसे ऐप के अंदर Google लॉग इन काम नहीं करता। लॉग इन करने से पहले पेज को Safari या Chrome जैसे ब्राउज़र में खोलें।

🎥 स्ट्रीमिंग, वीडियो और स्ट्रीमर मोड

  • Eimono Wars के मैच लाइव स्ट्रीम, रिकॉर्डिंग और वीडियो में दिखाने के लिए आपका स्वागत है (मॉनेटाइज़ेशन भी ठीक है)। थंबनेल के चित्र और क्रेडिट के नियमों के लिए स्ट्रीमिंग और वीडियो के दिशानिर्देश देखें।
  • होम पेज पर ⚙ (PC पर बाएँ मेन्यू के नीचे) या रूम की लॉबी में "🎥 स्ट्रीमर मोड" चालू करें, ताकि रूम कोड (लॉबी, एड्रेस बार, इनपुट फ़ील्ड और रैंडम मैच के इंतज़ार में) और संदेश बोर्ड की पोस्ट स्क्रीन से छिप जाएँ। लोगों को बुलाने के लिए "इनवाइट लिंक कॉपी करें" इस्तेमाल करें।
  • यह सेटिंग सिर्फ़ इसी डिवाइस के लिए है; उसी रूम के दूसरे लोगों की स्क्रीन पर कोई बदलाव नहीं होता। दूसरे खिलाड़ियों के नाम नहीं छिपते।

💡 टिप्स

  • शुरुआती युद्धविराम के दौरान बर्बर टाइलें लेकर अपनी आय बढ़ाएँ।
  • राष्ट्र जितना बड़ा हो, उसे हराने पर उतनी ज़्यादा टाइलें मिलती हैं। हमला हारने पर क्षेत्र नहीं घटता, लेकिन गिरे हुए कैरेक्टर वापस नहीं आते, इसलिए घायल कैरेक्टर से हमला करना जोखिम भरा है।
  • जब लाल पट्टी पर "XX आपके क्षेत्र को निशाना बना रहा है!" दिखे, तो यही मौका है तय करने का कि रक्षा का मुख्य भेजें या रिज़र्व।
  • मज़बूत कैरेक्टर का रखरखाव खर्च भी ज़्यादा होता है, इसलिए अपनी आय बचाने के लिए जिन कैरेक्टर का इस्तेमाल नहीं कर रहे, उन्हें रिलीज़ करें।
  • किसी मज़बूत पड़ोसी से गठबंधन करके अपनी पीठ सुरक्षित रखना और दूसरी दिशा में फैलना अच्छी रणनीति है। गठबंधन खत्म होने से पहले हमला कतार में लगा दें, तो उसके खत्म होते ही आप हमला बोल सकते हैं।
  • CPU सिर्फ़ उसी जानकारी पर चलते हैं जो लोगों के पास होती है (नक्शा, लड़ाई के नतीजे और घटनाएँ)। वे जिन विरोधियों से लड़ चुके हैं, उनके कैरेक्टर याद रखते हैं और अगली बार ऐसा कैरेक्टर उतारते हैं जो जीत सके।
  • CPU की आक्रामकता से उनका बर्ताव बदलता है। सतर्क CPU रक्षा मज़बूत करते हैं, युद्धविराम खत्म होने के बाद कुछ देर सिर्फ़ उन्हीं राष्ट्रों पर हमला करते हैं जिन्होंने उन पर हमला किया, और घायल कैरेक्टर से हमला नहीं करते। आक्रामक CPU बर्बरों से ज़्यादा राष्ट्रों को निशाना बनाते हैं, थोड़े मज़बूत दिखने वाले विरोधियों से भी भिड़ते हैं, और लड़ाई के बीच ही अगला हमला कतार में लगाकर बिना रुके हमला करते हैं। सतर्क CPU गठबंधन के प्रस्ताव ज़्यादा मानते हैं; आक्रामक CPU ज़्यादा ठुकराते हैं।

📝 बदलावों का इतिहास

अल्फ़ा के दौरान, मैच कैसे खेले जा रहे हैं यह देखकर नियम अक्सर बदले जाते हैं। प्रविष्टियाँ हर रिलीज़ (हर बार नया वर्ज़न आने पर) के हिसाब से समूहों में हैं, सबसे नई सबसे ऊपर।नियम: मैच की कार्यप्रणाली, डिफ़ॉल्ट नियमों या CPU के व्यवहार में बदलाव।

  1. v2.67.011/5 (गुरु)5 आइटम

    • नियमDefeating a country now seizes half of the gold it had left, shown as a big gold number
      To make finishing a country worthwhile and add a race for the last tile
    • नियमThe heal button next to a deck character's HP restores 10% of max HP instantly for ★ × 100G
      So you can shore up your defense with gold before a battle
    • The gacha result now shows in a solid bar at the top of the screen
      It used to overlap the guide line semi-transparently and was hard to read
    • Character faces in the deck, gacha and battles now have the attribute-colored background and frame from English Story
      So you can tell a character's attribute at a glance
    • Deck cards show the name again and list STR, HP and the bar. Lv sits on the face and the time to full HP under the heal button (next to HP on phones)
      The new cards had lost their icons, and the time to full HP overlapped the HP number
  2. v2.66.011/5 (गुरु)2 आइटम

    • Fix gacha buttons hidden under the bottom tabs on phones; the aim is now a small button at the left
      The aim row pushed the gacha buttons down and made them hard to tap
    • Deck cards now show only HP and STR; name and cost open on tap
      Read the HP and attack you need before a battle at a glance
  3. v2.65.011/5 (गुरु)2 आइटम

    • नियमPick a gacha aim (rock, paper or scissors) during a match. Half of your pulls match it. CPUs aim at their banner's attribute
      Build the deck you want and counter your rivals' attributes
    • Recommended PvP hours at 12:00 and 21:00 JST, with a 60-second wait
      To help human players join the same match
  4. v2.64.011/4 (बुध)2 आइटम

    • Share daily challenge results with an image link
      Make it easier to share your result and invite friends to the same challenge
    • Choose whether to try the tutorial on your first visit to the top page
      Let new players know they can practice the controls
  5. v2.63.011/4 (बुध)2 आइटम

    • The game is now for people aged 13 and over; updated the terms and privacy policy
      To match the age range of English Story and our sister game in the Eimono series
    • Renamed the game to Eimono Wars in languages other than Japanese
      To align our English name with our sister game in the Eimono series. The Japanese name and URL stay the same
56 पिछली रिलीज़

लोड हो रहा है…

Eimono Wars क्या है?

Eimono Wars एक रियल-टाइम क्षेत्र युद्ध गेम है: English Story के कैरेक्टरों की कमान संभालें, जहाँ ज़्यादा से ज़्यादा 10 राष्ट्र 5×5 टाइलों के नक्शे के लिए लड़ते हैं। यह ब्राउज़र में चलता है, इसलिए आप फ़ोन या PC पर तुरंत, फ्री में और बिना साइन-अप के खेल सकते हैं।

ख़ासियतें

  • पड़ोसी राष्ट्र पर हमला करते ही कैरेक्टरों के बीच आमने-सामने की टक्कर शुरू होती है। टाइप (पत्थर-कागज़-कैंची) में बढ़त हो तो 1.5× डैमेज।
  • नक्शे का 80% लेकर जीतें। अगर 15 मिनट में कोई वहाँ तक न पहुँचे, तो सबसे ज़्यादा टाइल वाला राष्ट्र जीतता है।
  • Choose the map in a room's rules: 4×4 / 5×5 / 6×6 squares, 5×6 / 5×7 tall maps, or the shaped maps Japan (47 tiles) and World (50 tiles).
  • दूसरे राष्ट्रों के साथ गठबंधन बनाएँ और मिलकर सबसे ताक़तवर राष्ट्र पर हमला करें।
  • रूम कोड वाले रूम में दोस्तों के साथ खेलें, या रैंडम मैच में रेटिंग और रैंक के लिए मुक़ाबला करें। खाली जगहें CPU राष्ट्र भरते हैं।
  • अंग्रेज़ी सीखने वाला एक नियम भी है: अंग्रेज़ी शब्दों के चार विकल्प वाले सवालों के जवाब देकर पैसा कमाएँ।
  • अकेले खेलने वाला डेली चैलेंज भी है, जिसमें हर दिन सभी एक ही बोर्ड से शुरुआत करते हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

यह किस तरह का गेम है?
खानों वाले नक्शे पर पड़ोसी देशों पर हमला करके अपना इलाका बढ़ाने वाला इलाका जीतने का रणनीति गेम। हमला करने पर किरदारों के बीच मुकाबला होता है, और दूसरे देशों से गठबंधन भी कर सकते हैं।
क्या यह फ्री है?
हाँ, यह फ्री है। कोई ऐप इंस्टॉल करने की ज़रूरत नहीं।
क्या साइन-अप करना ज़रूरी है?
नहीं। बस पेज खोलें और खेलें। चाहें तो Google से लॉग इन करके अपने रिकॉर्ड दूसरे डिवाइस के साथ सिंक कर सकते हैं (वैकल्पिक)।
कितने लोग खेल सकते हैं?
एक मैच में ज़्यादा से ज़्यादा 10 राष्ट्र होते हैं। खाली जगहें CPU राष्ट्र भरते हैं, इसलिए आप अकेले भी खेल सकते हैं।
एक मैच कितनी देर चलता है?
आमतौर पर लगभग 10 मिनट, ज़्यादा से ज़्यादा 15 मिनट।
किन डिवाइस पर खेल सकते हैं?
किसी भी फ़ोन, टैबलेट या कंप्यूटर के वेब ब्राउज़र में।
क्या इससे अंग्रेज़ी सीखने में मदद मिलती है?
अंग्रेज़ी सीखने वाले नियम में आप मैच के दौरान अंग्रेज़ी शब्दों के चार विकल्प वाले सवालों के जवाब देकर पैसा कमाते हैं। कैरेक्टर अंग्रेज़ी सीखने वाले गेम English Story से लिए गए हैं।
Eimono Wars को कौन चलाता है?
इसे English Story बनाने वाली कंपनी FreCre Inc. चलाती है।
Ver 2.67.0